Werden Computerspiele irgendwann so akzeptiert wie Fußball?

Die Gamescom in Köln brüstet sich 2018 mit dem Slogan «Vielfalt gewinnt». Das soll heißen: Computer- und Videospiele sind heute nicht mehr nur ein Thema für junge Männer - sondern für die ganze Gesellschaft. Stimmt das? Ein Gespräch.

Köln (dpa) - Als im vergangenen Jahr erstmals Bundeskanzlerin Angela Merkel (CDU) die Gamescom in Köln eröffnete, wurde das in der Branche als «Ritterschlag» gefeiert. Und es stimmt: In Zeiten der sogenannten Killerspiel-Debatten wäre so ein Besuch wohl unmöglich gewesen.

Computer- und Videospiele haben einen weiten Weg hinter sich, so viel ist klar. Was früher nur einige wenige Cracks in ihren stillen Stuben interessierte, gilt heute als - Zitat Merkel - «Kulturgut». Motto der diesjährigen Gamescom (21. bis 25. August) ist daher «Vielfalt gewinnt».

Aber stimmt das? Der Berliner Forscher Christoph Bareither beschäftigt sich mit Spielen und ihrer Akzeptanz in der Gesellschaft. Im Gespräch zieht er einen interessanten Vergleich zu einem anderen deutschen Kulturgut: Fußball.

Vor 30 Jahren waren Computer- und Videospiele ein absolutes Nischen-Phänomen. Heute haben sie einen ganz anderen Stellenwert. Wie würden Sie den Status quo beschreiben?

Christoph Bareither: Computerspiele werden veralltäglicht. Das heißt, dass sie Teil von normalen, alltäglichen Routinen werden. Für Computerspieler selbst sind sie so normal wie für andere Fußballspielen. Der noch bestehende Unterschied ist: Während Fußballspielen in unserer Gesellschaft einen relativ unhinterfragten Stellenwert hat und es zum Beispiel völlig legitim ist, dass man für ein Deutschland-Spiel früher von der Arbeit nach Hause geht, ist das bei Computerspielen noch nicht so. Aber sie kommen mehr und mehr dahin und finden eine immer größere Akzeptanz.

Dennoch werden die Spiele von vielen Menschen ja auch noch ignoriert, manchmal auch belächelt oder abgelehnt. Fußball ist viel mehr Massengeschmack. Woran lieg das?

Bareither: Sport hat eine lange Tradition als akzeptierter Bestandteil der Gesellschaft. Das hängt auch zusammen mit einer Vorstellung von Gesundheit. Das Sitzen am Bildschirm passt da nicht ins Bild. Der zweite Grund für die noch vorhandene Marginalisierung ist die Gewalt-Frage, die den öffentlichen Diskurs zu dem Thema lange dominiert hat. Ich will das gar nicht bewerten. Aber man kann beobachten: Dass Menschen daran Spaß haben, mit Repräsentationen physischer Gewalt zu spielen, ist für viele andere Menschen noch ein Problem. Obwohl die Übergänge natürlich fließend sind. Wieder Stichwort Fußball: Auch da wird «reingeballert» oder der «Gegner fertig gemacht». Wenn man wollte, könnte man das auch als Metapher für Gewalt lesen. Bei Computerspielen wird es eben explizit.

Blick in die Glaskugel: Wie werden wir in 15 oder 20 Jahren über Computerspiele sprechen? So wie über Kino oder Fußball?

Bareither: Es ist natürlich unmöglich, in die Zukunft zu schauen. Was man aber sagen kann: Das Potenzial vom Computerspielen besteht darin, dass sie Menschen ganz intensive Emotionen erleben lassen. Wer gelernt hat, damit Spaß zu haben, erlebt sie oft wesentlich intensiver als andere Unterhaltungsformen. Computerspiele sind auch viel leichter zugänglich, als zum Beispiel Fußball. Man kann sie fast immer spielen, auch mit anderen zusammen. Und im Vergleich zu Medien wie zum Beispiel Fernsehen haben sie die Eigenschaft, dass sie die Spieler viel aktiver und dadurch auch körperlich emotionaler einbinden. Insofern sehe ich da noch eine sehr große Entwicklung vor uns.

Zur Person: Christoph Bareither (35) ist Juniorprofessor für Europäische Ethnologie mit dem Schwerpunkt Medienanthropologie an der der Humboldt-Universität zu Berlin. Seine Studie «Gewalt im Computerspiel. Facetten eines Vergnügens» beleuchtet das Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.

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