Mittweidas E-Sportler fahren ersten Erfolg ein

Weil große Veranstaltungen abgesagt werden, steht auch die E-Sport-Branche in der Coronakrise vor Problemen. Für das noch junge Wettkampfteam der Hochschule läuft es dagegen bestens.

Mittweida.

Allerorten fallen derzeit Sportveranstaltungen vom Fußballspiel bis hin zum Marathon aufgrund der Corona-Verordnungen ins Wasser. Computerspiele bieten für einige immerhin eine Notlösung: So spielen in der Zwangspause seit einigen Wochen Bundesligaspieler den Fußball-Spieletitel "Fifa" gegeneinander. Während der klassische Sport darbt, floriert der sogenannte E-Sport, das Zocken von Computerspielen auf Wettkampfniveau. Das zumindest könnte man meinen. Doch E-Sport-Experte Axel Dietze von der Hochschule Mittweida widerspricht.

Konkrete Zahlen habe er zwar noch nicht. "Dafür ist die Lage noch zu jung", so Dietze. Doch generell stellten abgesagte Großveranstaltungen auch die E-Sport-Branche vor finanzielle und organisatorische Herausforderungen. "Ein nicht zu unterschätzender Teil des E-Sports-Geschäfts fußt auf Ticketverkäufen für große Finalturniere", erklärt Dietze, der auch als Teammanager für das noch junge E-Sport-Team der Hochschule fungiert.

Einige Veranstaltungen seien zwar kurzfristig zum Online-Event umgemodelt worden. Doch die Einnahmen aus solchen Online-Varianten seien weit geringer als bei Veranstaltungen vor Ort. Schließlich wird auch E-Sport längst nicht mehr bloß allein vor dem Bildschirm geschaut: Turniere werden in Veranstaltungshallen vor Publikumsmengen ausgespielt, die sich mit denen klassischer Sportveranstaltungen mehr als nur messen können. Rund 15.000 Zuschauer beispielsweise versammelten sich im vergangenen Jahr bei der E-Sport Veranstaltung ESL One in der Kölner Lanxess Arena.

Professionelle E-Sport-Teams würden zwar immer unabhängiger von den bei Turnieren ausgelobten Preisgeldern und damit auch den Veranstaltungen an sich, erklärt Dietze. "Die Eventveranstalter und dort eingebettete Sponsoren stehen aber natürlich im Regen." Davon abgesehen verfüge die Branche allerdings immerhin über einen recht hohen Grad an gelebter Digitalisierung. "Training und Kommunikation können vergleichsweise einfach online durchgeführt werden", erklärt Dietze. Dennoch: Die Branche schaue - wie derzeit wohl alle Veranstaltungs-Branchen - etwas beunruhigt in die Zukunft.

Beim E-Sport-Team der Hochschule Mittweida habe sich indes trotz der Corona-Maßnahmen nicht viel geändert. Zwar liege der Ausbau des vor Kurzem in einer alten Kaufhalle an der Goethestraße bezogenen "E-Sports Science Labs" derzeit auf Eis. "Aber die Teammitglieder trainieren und spielen online von zuhause." Instabile Internetanschlüsse daheim stellten somit das einzige wirkliche Problem dar. Und auch erste Erfolge konnte das erst Ende vergangenen Jahres gegründete Team bereits einfahren. Anfang Februar hatten die Studierenden erstmals in der Prime League zu spielen begonnen. Fast 800 Mannschaften aus dem deutschsprachigen Raum treten dort gegeneinander in dem Computerspiel "League of Legends" an. Mit neun Siegen und nur einer Niederlage konnte sich das Hochschul-Team dort als Gruppenerster bereits den sofortigen Aufstieg in die nächsthöhere Division sichern. Demnächst treten die Mittweidaer zusätzlich in einer weiteren Liga gegen andere Hochschul-Teams aus ganz Deutschland an.


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