Zocken für die Forschung

Jedes Jahr versuchen sich Mittweidaer Studenten an der Entwicklung eines neuen Computerspiels. Der Medientechniker Alexander Marbach forscht daran, wie Erkenntnisse auch in anderen Bereichen anwendbar sind.

Mittweida.

"Pr0f. 4l3x4nd3r M4rb4ch, Bitte einfach eintreten!" steht in kryptischer Schrift an Alexander Marbachs Büro im Medienzentrum der Hochschule Mittweida. Fotografieren lassen will er sich darin lieber nicht. Es sei zu unaufgeräumt, sagt er. Doch schon der Blick auf das Türschild genügt, um zu erahnen, dass er sich in der digitalen Welt zu Hause fühlt. "Die deutsche Gaming-Branche geht gerade einen guten Weg, und Mittweida ist vorn dabei", erzählt der Professor für Computergrafik und visuelle Gestaltung. In jedem namhaften Spielestudio Deutschlands würden mittlerweile auch ehemalige Studenten aus der Hochschulstadt arbeiten. Doch was treiben die Professoren neben den Vorlesungen?

Zurzeit beschäftigt sich der Medientechniker mit der E-Sport- und Gamification-Forschung. Beim E-Sport handelt es sich um die Austragung von Wettbewerben, bei der Online-Spieler zum Beispiel beim Fußballspiel "Fifa" am Computer gegeneinander antreten. Einzelne Veranstaltungen erreichen ein Millionenpublikum im Netz und werden mittlerweile auch im Fernsehen übertragen. Die Forscher untersuchen, wie solche Projekte medial koordiniert werden können. "Man bewegt sich da nahe an der herkömmlichen Sportberichterstattung", erklärt Marbach. Zu diesem Zweck wird man bald auch an der Hochschule Mittweida ein E-Sport-Team gründen, das gegeneinander spielt.


Mit den professionellen Wettbewerben sind mittlerweile hohe Einnahmemöglichkeiten verbunden. Laut dem US-amerikanischen Spieleentwickler Valve lag das bisher höchste Einzel-Preisgeld bei etwa 2,8 Millionen Euro. Da das bei Kindern und Eltern Begehrlichkeiten wecken kann, erforscht Marbach zudem: "Mit welchen Mitteln kann ich einen E-Sportler von seinem Spiel trennen?". Hierbei sei es wichtig, dass Eltern ihr Kind nicht stundenlang unbeaufsichtigt spielen lassen, sondern frühzeitig Grenzen ziehen.

Ein weiterer Bereich seiner Untersuchungen beschäftigt sich mit Gamifications, was die Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext meint. Ein Beispiel dafür sind Fitness-Apps, die den Nutzer täglich auffordern, eine bestimmte Strecke zu laufen, um Punkte zu gewinnen. "Mit solchen Punkten kann man dann zum Beispiel in einem verknüpften Spiel relativ sinnlose Dinge kaufen, der Nutzer ist dadurch aber motiviert, die Punkte zu holen", erklärt Marbach. Denn Spielen sei immer mit "Spaß" verbunden, der dann auf spielfremde Bereiche wie die sportlichen Betätigung übertragen werde. Konkret tüftelten die Mittweidaer an einer App für den Chemnitzer Energieversorger Envia, mit deren spielerischen Funktionen Kunden langfristig an das Unternehmen gebunden werden sollen. "Strom an sich ist unsexy, aber durch eine App kann er mit dem Schlagwort 'Spaß' verknüpft werden", erklärt der Medientechniker.

Auch im Bereich des Mitarbeitermanagements ist Gamification relevant. "Das braucht man vor allem, wenn man weit weg ist und seine Mitarbeiter nicht persönlich erreicht", sagt Marbach. Eine Anwendung der Technik in Mittweidaer Unternehmen sei deshalb nicht unbedingt nötig. Denn eines habe seine Forschung deutlich gemacht: "Eine generelle Gamification ist nicht sinnvoll." Auch in der Akzeptanz habe er Unterschiede festgestellt. So könnten ältere männliche Personen mit Ranglisten und dem Sammeln von Punkten begeistert werden, für ältere weibliche Personen zähle dagegen vielmehr der Kontakt mit Anderen, wie die Möglichkeiten in einer App zu chatten.

Sachsen und Deutschland spielen auf dem weltweiten Computerspielemarkt bisher eine untergeordnete Rolle. Deshalb sei es wichtig, dass Studenten der Medieninformatik praktisch tätig werden. Nach dem Prinzip hat seit 2012 jeder Jahrgang dreieinhalb Monate Zeit, um selbst ein Spiel zu erstellen. Bisher sind vier Betaversionen fertiggestellt und kostenlos veröffentlicht worden. "Zwei Spiele sind gegen die Wand gefahren", sagt Marbach.

Eines ist dem 40-Jährigen besonders wichtig: "Ich erwarte von den Studenten, dass sie spielen, um gewisse Inhalte zu verstehen." Zum selber Spielen bleibe ihm dagegen nur noch wenig Zeit.

Unter diesem Link sind alle bereits erschienenen Beiträge der Serie nachzulesen: www.freiepresse.de/forscher

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