Studie: Wachstum der eSports-Branche setzt sich fort

eSports wird zu einem immer lukrativeren Business und steigert seine Akzeptanz und Bekanntheit in der breiten Öffentlichkeit. Zu diesem Ergebnis kommt eine neue Studie zum deutschen eSports-Markt von Deloitte und game, dem Verband der deutschen Games-Branche.

Der Anteil der Menschen, die noch nie etwas von eSports gehört haben, sei in einem Jahr um 22 Prozentpunkte zurückgegangen und liege nun bei 25 Prozent. Mit 48 Prozent kennt demnach knapp die Hälfte der befragten Konsumenten den Begriff und seine Bedeutung - ein Anstieg von 19 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Die größte Bekanntheit und Popularität genieße eSports bei jungen, gut ausgebildeten Männern. In der Altersgruppe der über 65-Jährigen habe sich der Bekanntheitsgrad fast vervierfacht. 25 Prozent gaben an, den Begriff eSports zu kennen.

Die gesteigerte Popularität schlägt sich demnach auch in den Umsätzen nieder. eSports soll sich spätestens 2020 mit einem geschätzten Umsatz von knapp 1,3 Milliarden Euro zu einem globalen Milliardenmarkt entwickeln. "Für den deutschen Markt erwarten wir Umsätze von etwa 130 Millionen Euro und somit etwa zehn Prozent Marktanteil am weltweiten Geschäft", sagte Stefan Ludwig, Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte. Die wichtigsten Erlösquellen sind Sponsoring und Werbung.

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